《Vagary》评测 独特且有趣的MOBA游戏
“Vagary”有漫无目的游走,不可预测等含义。这款moba玩法的游戏,风格独特。大的色块,明亮的色调,整体充满了童趣色彩,当然在玩法上,这款游戏并没有特别之处,毕竟市面上MOBA游戏已经太多了。但是它也有自己独特魅力。
粗看之下,《Vagary》也只是款中规中矩的换皮MOBA,标准的上中下三路制地图,5V5制的对战模式,与传统别无两样的对线,打野,拆塔。就连其着重宣传的取消金币,取消装备等设定,在现在看来,其实也已经并不新鲜了。它真正吸引人的地方,在于这种独特的艺术风格和欢快的游戏氛围。在目前市面上充斥着的量产型的同质化的手游MOBA当中来说,也确实别具一格。
与市面上大多数MOBA一样,《Vagary》也是分上中下三路对线,一人打野游走,各自发育,抢占地图资源,经营自己的英雄,配合兵线推进,拆塔上高地,最后破坏敌方基地获胜。这种分路模式与其说是游戏设定,不如说是现在玩家们的思维惯性,但能经受住时间的考验,也正说明这种机制也确实有其合理的地方。因为没有金币体系,所以游戏节奏会相对快很多,双方玩家之间的互动也可以更加激烈。由于击杀玩家可以直接获得道具奖励而不是金币,所以一整局都在打架也完全没问题。但是,《Vagary》毕竟也是一款推塔游戏,击杀可以创造优势,并不一定能奠定胜局,所以一切行为都应该为推线拆塔服务才是正道。
《Vagary》在传统MOBA基础上所做的改动,说大不大,说小也不算小。没有了金币购买装备的设定,取而代之的是一套带有着一定随机性的抽卡式奖励机制。在传统MOBA中,玩家通过各类行为(杀人拆塔打怪)获取金币,购买装备以获得对战中的优势地位。而在《Vagary》中,技能和装备都被替换成了卡牌,原本可获得金币的场景被替换成了能开出各种卡牌的宝箱,增添了一丝不可预测的娱乐成分。
当然,卡牌也并不是完全的随机。玩家需要为自己所选的英雄预设卡组搭配,对战中的宝箱也只能开出自己预设卡组中的卡牌,而某些特定场景也只能获得特定的卡牌。
游戏中还有许多逗人的小细节,比如:太平洋岛民图腾柱式的防御塔其实是活的,会扭来扭去做出各种动作;高地的水晶则是一个胖胖的紫皮怪物,还会哈哈大笑;击杀河道boss(相当于肉山或者大龙)掉落的技能卡牌可以使对方玩家全体变羊。
可能有碍于词汇量的限制(雾),参与测试的玩家对于这款游戏的评价通常是“It’s unique and fun.”
其实我也说不上这游戏有什么好,但就是独特且有趣吧!
尽管加入了些有趣的细节,但总的来说,《Vagary》在MOBA类游戏的玩法上并没有什么创新,或者说,它想做的创新,别人早就做过了,而且失败了。
几年前,被戏称为“日本手游大厂”的Square Enix首次尝试将自家的街机游戏《红莲之王》系列进行改编,做成了3D视角的卡牌+MOBA的混合模式,但不到一年便宣布停运,并且此后再也没涉足开发过这一类别的游戏。
而后,虚幻引擎的开发商Epic Games也出于炫技式的目的尝试性地推出了虚幻4引擎的3D第三人称视角MOBA《Paragon》(国服称虚幻争霸,搁置至今),同样取消了装备系统,引入了卡牌卡组的概念,也在公测一年后关服。
而由独立工作室Motiga开发,完美世界(美国)发行的第三人称策略竞技游戏《巨兽》(Gigantic),尽管有着超过90%的玩家好评,却也只运营了一年。
《Vagary》目前是第二次技术测试,在我写文的时间,测试服务器已经关闭了。就当前的版本而言,尽管还有些小bug,体验起来手感尚可,算是款不错的手游MOBA,而且服务器距离大陆较近,延迟不算高(引进是肯定不可能引进的了),很适合亲友娱乐,打发时间,但不太可能成为一个真正的竞技项目。
对于多人竞技游戏这个类别来说,个人以为,成功与否较大程度上并不取决于其本身是否足够优秀,而要看它背后是否有一个强大的宣发平台和充足的资金支持。
这些年,无论国内外,继续坚持冲击MOBA圈的小厂很多,但活下来的很少,活得好的几乎是没有。对于《Vagary》的前途,我也表示担忧。但我依然乐见有这样的厂商存在,毕竟有人尝试,才会有新东西诞生。对于一些玩家来说,有兴趣,又有得玩,那何不玩一下呢?
就像《巨兽》,最近总有人跟我提起,觉得怀念,但想要再玩,已经没机会了。
最后,要给《Vagary》打分的话,我愿意给它6.7分(满分10分),3分给艺术,2分给情怀,1分给创意,0.7分是期待。希望这个团队能坚持走下去,也能坚守他们做游戏的初衷。但愿未来某一天我想再回去看看的时候,它还在那。
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